Interfaces Gráficas de Usuário
As ferramentas, ou máquinas, como extensões do corpo humano, comumente se
apresentam como extensões de membros que as manipulam. A bicicleta é uma extensão
das pernas. Até mesmo o computador pode ser considerado uma extensão, vindo daí a
origem do termo digital.
A história do computador é também a história das primeiras máquinas de calcular.
Dedos, lat. digitus, e pequenas pedras, lat. calculus, constituindo os utensílios
originais, i.é, extensões que permitiram ao homo sapiens efetuar operações
aritméticas fora da mente. As pedras estão na origem dos primeiros dispositivos de
cálculo, as tabuletas de calcular, ábaco e boulier, ambos com mais de 7000 anos.
(Cantoni, 2001)
As máquinas de calcular seriam a extensão do cérebro. As operações aritméticas sendo
realizadas por um máquina com funcionamento automático tiveram início em 1642,
com Blaise Pascal que construiu a Pascalina, uma máquina de calcular para auxiliar o
trabalho em seu escritório de coleta de impostos.
Funcionavam por meio de engrenagens que realizavam a mudança dos discos de ferro
que indicavam os números para a entrada e leitura dos resultados e sem grandes
avanços, já que ela só executava as operações de adição e subtração. Mas a importância
da Pascalina foi demonstrar que tarefas que necessitavam de raciocínio humano
poderiam ser realizadas por uma máquina.
Passaram-se muitos anos e entre vários projetistas e construtores de máquinas de
calcular destacou-se o inglês Charles Babbage, que projetou sem conseguir finalizar a
Máquina de Diferenças e a Máquina Analítica.
Apesar de nunca ter concluído nenhum de seus trabalhos, Babbage é considerado o
primeiro a imaginar uma máquina com o funcionamento de um moderno computador.
Sua Máquina Analítica dispunha de um dispositivo de entrada, armazenamento de
números para processamento, um calculador numérico, uma central de controle para
organizar as tarefas e um dispositivo de saída. Isso já se assemelha muito ao
funcionamento de um computador moderno, já que ela se baseava em um processo de
três fases: entrada, processamento e saída de dados. Um computador também está
baseado na mesma tríade. No entanto, o computador é uma ferramenta multi-tarefa, já
que os dados que entram e saem não são apenas números de operações matemáticas.
Em suas primeiras ações como um arquivo de informações temos uma máquina que
metaforicamente, e propositalmente também, tem seu rendimento avaliado a partir de
sua “memória” e do seu espaço para armazenar informação, neste caso o computador se
comporta como uma extensão do cérebro, pois este procedimento aproxima-o do
funcionamento do cérebro humano. É claro que a capacidade do computador em causar
a revolução digital está no fato dele transformar números em informação. Neste
contexto, em que ele se torna uma ferramenta multi-tarefa, as extensões que o
computador pode desempenhar são múltiplas, não apenas do cérebro, mas também de
uma infinidade de coisas que ele substitui, desde uma máquina de escrever nos
softwares de edição de texto até a comunicação entre pessoas, que não necessitam de
um aparato muito mais desenvolvido do que o que pode se encontrar na maioria das

casas. Com uma câmera e um microfone, pessoas podem se comunicar de diferentes
países ouvindo umas às outras e se vendo em tempo real, algo que, há pouco tempo, era
uma exclusividade das fantasias dos filmes de ficção científica, o que, novamente, pode
ser exemplificado no filme “2001 – Uma Odisséia no Espaço”, quando o Dr. Floyd
conversa com sua filha através de um aparelho semelhante a um televisor, neste caso,
ambos estavam em planetas diferentes, mas aquela cena, que funcionava como uma
exposição da revolução tecnológica a que imaginava-se que o homem do século XXI
chegaria, estava correta ainda que na Terra apenas.
Mas a tarefa central, o processamento dos dados, é realizado através de cálculos. O
grande diferencial de um computador para o uso humano é que seu usuário não tem a
necessidade de compreender os cálculos que o computador realiza, apenas inserir os
dados e retirar outros.
Um computador pensa - se pensar é a palavra correta no caso – através de
minúsculos pulsos de eletricidade, que representam um estado “ligado” ou um
estado “desligado”, um 0 ou um 1. Os seres humanos pensam através de palavras,
conceitos, imagens, sons, associações. Um computador que nada faça além de
manipular seqüências de zeros e uns não passa de uma máquina de somar
excepcionalmente ineficiente. Para que a mágica da revolução digital ocorra, um
computador deve também representar-se a si mesmo ao usuário, numa linguagem
que este compreenda. (Johnson, 2001: 17)
A compreensão por parte do homem corresponde exatamente ao elemento máquina do
sistema homem-tarefa-máquina, sendo projetada sob o ponto de vista do homem. O
computador se auto- representa para o homem, sob o ponto de vista do pensamento
humano, através de imagens, sons, associações hipertextuais. Só assim se forma um
sistema no qual os elementos interagem e o homem é colocado em uma posição
hierárquica superior. Esse meio, no qual a linguagem é a metáfora do pensamento
humano, meio que os designers de programas de computador utilizam para alcançar a
compreensão do usuário, é a interface.
Engendrar metáforas para novas máquinas é uma atividade que, obviamente, tem
uma longa e memorável história. Cada época lida com tecnologia mais recente
recorrendo às representações mentais de coisas mais antigas e mais familiares.
Em geral isso assume a forma de uma analogia entre máquinas e organismos.
Dickens viu as fábricas de Manchester como selvas mecânicas, povoadas por
“serpentes de fumaça”, e uma máquina a vapor lhe parecia ter uma “cabeça igual
à de um elefante”. Thoreau especulou sombriamente sobre “aquele diabólico
Cavalo de Ferro” que cruzava a paisagem dos Estado Unidos, enquanto
Thackeray imaginava o sistema ferroviário britânico como artérias que
percorriam o corpo político. O próprio termo computador deriva de raízes low
tech: computadores eram os calculadores humanos nos tempos que precederam o
código digital, trabalhadores especializados no uso da régua de cálculo e na
ultrapassada divisão de grandes números. (Johnson, 2001: 18)
Com a interface não é diferente. O ponto de vista do homem é priorizado, quando o
designer de interface faz uso da metáfora de uma tecnologia ou de um ambiente que o
usuário do computador já dominava antes de ter essa experiência digital. Assim, o
usuário tem uma curva de aprendizagem em contato com a Interface, que diminui de
acordo com o conhecimento anterior de que ele possa fazer uso no cumprimento da sua
tarefa. É por essa razão que é comum encontrar no meio digital uma série de termos
para identificar determinados programas que funcionam através de Interfaces com
nomes de ambientes e tecnologias conhecidas por todos, até mesmo por quem nunca
utilizou um computador: “salas de bate-papo”, “correio eletrônico”, “loja virtual”;
sempre criando uma familiarização com o sistema.
O sentido da metáfora da interface é permitir que o sistema homem-tarefa-máquina
aconteça e que ocorra o grande diferencial do computador em relação às outras mídias,
a possibilidade de inputs (entrada de dados) e outpus (saída de dados) como resposta aos
inputs. A metáfora permite que o usuário interaja com o computador, formando um
sistema, da mesma maneira que esse usuário forma um sistema fora do computador. A
ação que o usuário realiza no computador é, na visão dos sistemas, idêntica à ação
realizada no mundo físico, a partir do momento que ele manipula símbolos para resolver
problemas (estendendo a noção de problema para qualquer tarefa ainda não realizada).


A hipótese é a de que esses símbolos que são internos ao conceito de sistemas,
“são, de fato, os mesmos símbolos que nós, seres humanos, produzimos e usamos
todos os dias em nossas vidas”, o que significa que “os humanos são exemplos de
sistema simbólicos físicos, e, em virtude disso a mente se insere no universo
físico” (Newell, 1980:136). Depois de descrever o funcionamento de um sistema
simbólico físico e depois de definir sua natureza essencial, Newell (1980:172-173)
considera o computador digital como um exemplo chave para a realização de um
sistema simbólico no nosso universo físico. (Santaella, 1996:215)
Se o computador “pensa” em simultaneidade com o homem, o ponto de interconexão
entre os dois, a interface, é o meio através do qual o sistema permite que homem e
máquina se tornem um só, agindo em conjunto para o cumprimento de uma determinada
tarefa. Acessando a informação no computador da mesma maneira que acessa a sua
mente, o homem busca uma eficiência e rapidez similar. Esta busca por eficiência
similar ao acesso à mente encaminhou os primeiros designers de interface a uma
comparação com os sentidos humanos, tendo em vista o ideal a ser priorizado em uma
interface.
De todos os sentidos humanos, a audição é o mais involuntário. É impossível, em
condições que possam ser consideradas de maneira geral normais, negar-se a escutar,
como é possível negar-se a receber estímulos em outros sentidos. No entanto, esse
sentido envolve a questão da temporalidade, sendo preciso aguardar o tempo que levará
para toda a manifestação sonora tomar forma, com recursos verbais ou não, para que se
possa compreender o que está sendo enviado como mensagem. No caso da visão, a
percepção da imagem se assemelha ao acesso à mente, é não-linear, independendo do
ponto inicial e final da experiência em relação ao todo para que se atinja a compreensão.
Entre os sentidos possíveis de serem estimulados por um computador, só com a visão é
possível ter uma noção geral do conjunto em apenas uma rápida ação física e a memória
visual é muito mais duradoura do que a memória textual.
Com esse conceito de metáfora visual para a rápida compreensão do usuário, Douglas
Engelbart criou o projeto de um espaço-informação, uma pré-interface gráfica, mas que



já contava com uma linguagem visual similar ao Desktop com acesso à informação
através de “Janelas” e Mouse. Este, apesar de sua familiarização, não deixa de ser uma
primeira manifestação da realidade virtual que digitaliza e reproduz em tempo real os
movimentos do corpo humano. O projeto todo foi chamado de Augment, que
correspondia ao aumento da mente humana. O que Engelbart sempre soube e aplicou
em seu espaço-informação é que de nada adiantaria a metáfora visual de um espaço ao
qual o usuário já estivesse habituado, sem que ele pudesse manipular esse espaço.
Mais tarde, esse espaço foi aperfeiçoado pela Palo Alto Research Center da Xerox, na
década de 70 e denominado What You See Is What You Get.
A interface gráfica de usuário se tornou a síntese da usabilidade dos computadores
através do seu lançamento ao público em geral pela Apple com o Macintosh na década
de 80 e, finalmente, na década de 90, foi lançado o líder de mercado (pelo menos até o
dia em que esta dissertação está sendo escrita) Windows da Microsoft, acusado por
muitos de ser um plágio do Macintosh.
A idéia de ambiente está muito associada à idéia de realismo e tridimensionalidade, pois
é a maneira através da qual o ser humano interage visualmente com seu ambiente. No
caso de uma interface, a interação entre o homem e a máquina acontece de acordo com
a definição de sistema homem-tarefa-máquina. Os elementos do sistema são as ações.
Nesse caso, a ação do usuário, ao utilizar um computador, deve ser que a interface
disponibilize a realização da tarefa de maneira mais eficiente. Para isso ocorrer, em
muitos casos, é necessário criar um ambiente metafórico e não uma reprodução do
mundo físico, para que o entendimento do usuário venha em primeiro lugar, antes da
sua identificação com o mundo, conforme observou o designer Luli Radfahrer em seu
livro Design/Web/Design (1999: 49).
Os primeiros sites de bancos tinham imagens em 3D simbolizando uma agência
virtual, com um resultado evidentemente falso (...) Isso acontece porque a
metáfora deve simbolizar o que um elemento significa na vida real, não sua
verdadeira forma.
Neste caso, da análise de interface de agências virtuais de bancos, ocorreu um sistema
homem-máquina, mas não homem-tarefa-máquina, pois a ação do usuário, no
cumprimento de sua tarefa, não está mais eficiente na interface, pelo contrário, os
processos que levam o usuário à ação, no mundo físico, são pré requisitos para a
realização da tarefa na interface, não justificando em nenhum momento o fato de ser
disponibilizada uma agência no meio digital. Se o cliente-usuário vai ao banco, com
exceção de transações que envolvem o saque e o depósito de dinheiro em espécie, o que
deseja é movimentar as aplicações de sua conta, consultar seu saldo, fazer uma
transferência entre outras atividades, essa é a sua ação, não um passeio pela agência. Ao
projetar uma interface com uma agência em 3D, o que o Designer de Interface está
colocando em primeiro plano, para o usuário, é um tour virtual pela agência do banco,
quando, na realidade, o que o usuário necessita dessa Interface é realizar as suas ações, a
sua tarefa, que não é passear pela agência, e sim fazer as operações bancárias. Este é um
caso em que a disponibilização da informação se comporta melhor em uma estética
bidimensional.
O desktop é outro exemplo, a metáfora de um escritório com seus arquivos em pastas
para guardá-los e uma lixeira para a eliminação dos arquivos inúteis, em muitos
aspectos se mostra mais eficiente do que um escritório físico. Os arquivos organizados
por ordem alfabética podem ser acessados simplesmente pela inicial de seu nome, sem a
obrigatoriedade de que o usuário se lembre de onde guardou esse arquivo. Se um
desktop fosse imitar um ambiente físico e reproduzisse prateleiras tridimensionais, ao
invés de janelas acessadas pelo nome, e exigisse do usuário que se lembrasse da posição
onde guardou um arquivo, isso não justificaria estar em um ambiente digital, pois a
metáfora não estaria ajudando o usuário a ter a mesma ação do mundo físico com mais


eficiência, mas uma ação mais lenta. Nesse caso, o computador não está sendo extensão
nem ferramenta, apenas uma atividade lúdica.
Após o exame da linguagem que é própria do computador, o hipertexto e a hipermídia, a
ser realizado nos capítulo II e III, o capítulo IV estará voltado justamente para a análise
das situações em que a estética bidimensional se faz predominante, seja por necessidade
ou por estarmos vivenciando uma nova estética da máquina.
Eduardo Xavier


























































































































































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